Demandan á empresa creadora do Fortnite pola adicción que provoca o seu xogo

fortnite 

O pasado xoves 3 de outubro, un bufete de avogados de Montreal, Canadá, presentou unha solicitude de autorización de demanda colectiva contra a empresa Epic Games, propietaria do videoxogo Fortnite, alegando que este foi deseñado especificamente para conseguir enganchar aos seus usuarios, comparando o uso intensivo do propio videoxogo co consumo de cocaína.

Dende a escola temos falado nos claustros dos efectos destes usos desmedidos de certos videoxogos por parte da rapazada. Somos conscientes de que esta forma de entretemento forma parte do noso acervo cultural desde os lonxanos anos 70-80 do século pasado. Calquera de nós ten pasado, seguramente, moitos bos momentos xogando a títulos clásicos -en diversos soportes- como o Tetris, as sagas de Zelda ou Final Fantasy, as infinitas evolucións de Mario Bros ou Sonic, os shooters en primeira persoa como Counter Strike ou Half Life, os simuladores sociais como The Sims, os MMORPG tipo World of Warcraft, os Survival Horror como a saga de Resident Evil e similares, os xogos de loita tipo Street Fighter, Tekken ou Mortal Kombat, os de estratexia como o LOL ou Clash Royale, ou os simuladores deportivos do estilo FIFA ou NBA LIVE (por poñer algúns exemplos coñecidos por todo o mundo). Os videxogos son fonte de diversión e entrentemento e, nas súas versións máis sofisticadas -desde o Infinity ata o Red Dead Redemption 2, por exemplo- abren a porta a universos creativos deslumbrantes onde as narracións liñais -habituais noutras expresións culturais- desaparecen para crear experiencias inmersivas en mundos alternativos onde correr aventuras sen fin.

Somos conscientes, polo tanto, do valor cultural e lúdico dos videoxogos, da súa importancia económica e empresarial e da pegada incontestable no lecer do noso alumado, pero non somos -non podemos ser- acríticos co seu uso desmedido, en especial cando se bordea a adicción e todo o mundo "real" da propia rapazada se eclipsa fronte a ese mergullarse nos mundos virtuais xenerados en consolas e ordenadores. En concreto, temos observado con certa preocupación ao longo destes 2018 e 2019, a onda expansiva do xogo que comentamos no título, o Fortnite. Somos sabedores de que é un xogo que, efectivamente, ocupa bastante tempo do ocio da rapazada e de que inflúe neles ata o punto de que as súas coreografías son imitadas masivamente de forma fervente (aquí hai outro factor importante: o papel decisivo de youtube e do exército de gameplayers que se adican a difundir aínda máis estas pautas culturais). Moitas caras de sono a primeira hora da mañá, moitas dificultades para concentrarse no traballo da escola e moito abandono da socialización "real" -cara a cara-. As tardes da semana ou da fin da semana teñen a súa raigame nas horas adicadas a xogar online con exércitos -literalmente- de descoñecidos. Por todo isto, pola nosa preocupación que non atopa a maneira nin o tempo de ser expresada nas aulas sen soar paternalistas ou obsoletos, compartimos aquí este artigo. Nel, cóntase como, en ausencia doutra clase de solucións, artéllase unha saída tan bruta como posiblemente ineficaz: denunciar á compañía Epic Games como responsable de crear un xogo incriblemente adictivo.

O labor de educar a rapazada nun uso sensato dos dispositivos electrónicos parece case imposible: todo neles semella estar deseñado milimetricamente para recoller un único tipo de relación co usuario: a adicción compulsiva. E se o propio deseño de aparatos e aplicacións conduce inevitablemente a este escenario, que facer como educadores? Que facer como pais e nais? A cuestión queda aberta a que, entre todas, pensemos o camiño menos malo. Camiño que ten que incluírnos a nós na ecuación necesariamente, pois o uso que facemos maioritariamente de tablets, móbiles ou smart tvs dista moito de ser, con frecuencia, razoable e axeitado. Pensemos nos grupos de whatsapp nos que estamos, na nosa presenza nas redes sociais, no binge watching (atracón de series) que nos damos de cando en vez ou, simplemente no uso inconsciente de toda a cacharrada tecnolóxica cada vez que sentimos que lidiar coa realidade "real" nos supón un esforzo mínimo. Hai que pensar que é o que está a fallar colectivamente para que todas, rapazada e adultos, pais, nais e educadores, optemos con tanta frecuencia por esta forma de escapismo, tan fácil de xulgar nos demais e tan difícil de recoñecer como costume propio.

---------------------------------------------------------------------

Enlace ao artigo orixinal e versión propia en galego do artigo:

Un despacho de avogados de Montreal vén de solicitar autorización para lanzar unha demanda colectiva contra o popular videoxogo Fortnite.

O aviso legal, presentado en nome dos pais de dous menores, de 10 e 15 anos, compara o efecto do xogo co da cocaína, dicindo que libera dopamina no cerebro dos mozos vulnerables, os cales poden chegar a se voltar adictos.

“Investigamos e démosnos conta de que había unha base sólida para a demanda", dixo Alessandra Esposito Chartrand, unha avogada de Calex Légal.

Chartrand dixo que o seu despacho foi contactado por pais interesados en demandar á compañía por producir un xogo tan adictivo. Asimesmo, solicitou a outros pais preocupados pola dependencia dos seus fillos ao xogo que formen parte da acción legal.

A solicitude de autorización foi rexistrada na corte de Montreal o xoves 3 de outubro contra Epic Games Inc., con sé nos Estados Unidos e a súa filial canadiana.

Grande parte da demanda baséase nunha sentenza do Tribunal Supremo de Quebec de 2015, a cal determinou que as compañías tabacaleiras non advertiron aos seus clientes sobre os perigos do tabaquismo.

"É basicamente a mesma base legal", dixo Chartrand. "Está moi centrada no deber de informar."

A demanda multimillonaria contra as tabaqueiras segue estando no tribunal mentres as tres empresas implicadas buscan asegurar a protección dos acreedores.

Os imperios do tabaco construíronse ao longo de séculos, pero Fortnite está demostrando ser unha moderna colleitadora de efectivo. Epic Games agora vale miles de millóns de dólares (15.000 en 2018), en grande parte debido ao éxito do xogo.

Ese éxito foi edificado a partir dunha ampla investigación e desenvolvemento que estaba dirixido a crear un xogo adictivo, dixo Chartrand.

“Na creación de Epic Games, durante anos e anos foron contratados psicólogos, os cales realmente escavaron no cerebro humano facendo o esforzo de voltar o xogo o máis adictivo posible", dixo.

“A propósito puxeron no mercado un xogo moi, moi adictivo que tamén estaba orientado á mocidade".

Cando algo é tan perigrosamente adictivo, é responsabilidade da empresa advertir aos usuarios do risco, dixo. "No noso caso, os dous pais que se achegaron e dixeron: 'Se soubésemos que era tan adictivo e que arruinaría a vida do noso fillo, nunca lle deixaríamos ter empezado a xogar, ou, cando menos, teríamos controlado moito máis de preto aos nosos fillos’”, dixo, sinalando que hai centros de tratamento por todo o mundo, e ata en Quebec, que están axudando aos usuarios a deixar Fortnite.

Nas 38 páxinas do texto da demanda destácase a investigación detrás da adicción aos videoxogos e toma nota da decisión da Organización Mundial da Saúde de 2018 de clasificar a adicción aos videoxogos como unha enfermidade.

Chartrand non puido dicir canto diñeiro buscaría a súa empresa ou en que momento un xuíz se pronunciará sobre a solicitude de acción colectiva.

Fornite é un xogo gratuíto que obtén grande parte dos seus ingresos a través de compras no propio xogo. Os xogadores poden mellorar os seus personaxes comprando traxes, accesorios e acceso a certos niveis.

Epic Games non respondeu inmediatamente a unha solicitude de comentarios a primeira hora do venres. Os termos de servizo da compañía inclúen unha disposición de exención de acción colectiva. Para xogar ao xogo, os usuarios deben renunciar ao dereito de ir aos tribunais tanto individualmente como parte dunha acción colectiva. No seu lugar, os termos de servizo establecen que as disputas deben ser resoltas en arbitraxe individual. Pero Chartrand dixo que tales termos non son válidos nos tribunais de Quebec porque a Lei de Protección ao Consumidor da rexión require que as empresas divulguen claramente os riscos asociados cos seus produtos ou servizos.

Epic Games tamén se enfronta a accións legais en California e espera que se lancen máis casos noutros lugares. A versión máis recente do xogo, Fortnite Battle Royale, conta con máis de 125 millóns de xogadores en todo o mundo.

---------------------------------------------------------------------

Outro artigo, tamén en inglés, falaba fai un tempo de forma exhaustiva de cales eran os factores diferenciais deste xogo con respecto a outros, ofrecendo unha "guía para pais" bastante exhaustiva. Polo seu interese deixamos tamén aquí a nosa versión deste:

Fortnite: unha guía para os pais do videoxogo máis popular das escolas
Keith Stuart


Sabes que un videxogo petouno cando o programa diurno de ITV This Morning publica na súa páxina de Facebook preguntando aos pais se os seus fillos son adictos. Vostede pode estar doblemente seguro cando ese post atrae case 60.000 comentarios. Neste caso o xogo é Fortnite: Battle Royale, un brillante e descarado shooter multixogador. Lanzado en setembro de 2017, agora é un dos xogos en liña máis grandes por aí, atraíndo a crecente preocupación dos medios de comunicación convencionais. Con máis de 200 millóns de xogadores en todo o mundo, o máis probable é que os teus fillos ou os seus amigos xa sexan fans apaixoados. Para algúns, ese fandom ben pode estar bordeando a obsesión. Debería preocuparche? Isto é o que necesitas saber sobre o xogo.

Que é Fortnite: Battle Royale?
En resumo, é unha pelexa masiva en liña onde 100 xogadores saltan dun autobús voador a unha pequena illa e logo loitan entre si ata que só queda un. Escondidos ao redor da illa hai armas e obxectos, incluíndo rifles, trampas e lanzagranadas, e os xogadores deben armarse mentres exploran a paisaxe e os edificios. Tamén é posible recompilar recursos que che permitan construír estruturas onde esconderte ou defenderte. A medida que a partida avanza, a área xogable da terra redúcese continuamente, polo que os participantes vense forzados a achegarse cada vez máis. O último sobreviviente é o gañador. Aínda que técnicamente é un shooter, en realidade podes gañar con moi poucas mortes simplemente usando un enfoque coidadoso e sixiloso para xogar.

De onde saíu?
Fortnite foi lanzado orixinalmente en xullo de 2017, pero en realidade comezou como un xogo de supervivencia cooperativo para catro xogadores ambientado nunha Terra postapocalíptica. Os xogadores tiñan que construír refuxios e defenderse dos zombies merodeadores. Máis tarde no ano, con todo, o desarrollador do xogo, Epic, notou o gran éxito do título de PC Player Unknown's Battlegrounds (PUBG), que enfronta a 100 xogadores entre si nunha batalla de última hora. PUBG estaba moi influenciado polas novelas de Hunger Games (os Xogos da Fame) e pola película xaponesa Battle Royale, e vendeu máis de 30 millóns de copias en todo o mundo. Debidamente inspirado, Epic decidiu lanzar unha nova versión de Fortnite cunha xogabilidade moi similar. Polo tanto, Fortnite: Battle Royale. O desarrollador tomou tres decisións brillantes con este modo de xogo. Primeiro foi lanzado como un título independente separado do Fortnite orixinal (agora coñecido como Fortnite: Save the World), o que lle permite obter unha base de fans dedicada; en segundo lugar, foi lanzado como unha descarga dixital completamente gratuita, o que o fixo fácilmente accesible; e en terceiro lugar saíu non só en PC, aenón tamén en Xbox e PlayStation, e máis tarde en smartphones e Switch -o que significaba que todos os que oíran falar de Player Unknown's Battlegrounds pero non tiñan un PC agora poderían xogar algo moi similar de forma gratuita. (Unha versión de Xbox One de Player Unknown's Battlegrounds xa está dispoñible, pero Fornite superouna ata o final.)

Por que é tan popular entre a rapazada?
Bo, é gratis, é divertido e ten un sentido do humor moi parvo e fóra do común. Mentres que PUGB ten un estilo visual serio e realista, Fortnite: Battle Royale ten gráficos moi brillantes, case de debuxos animados, así como unha chea de artigos e traxes ridículos, como traxes espaciais e traxes de dinosaurio. Tamén podes tirar unha variedade de movementos de baile durante o xogo, e algúns destes colleron un atractivo de culto nos patios escolares de todo o mundo. O Floss, inspirado no video viral do neno bailando con Kate Perry durante a súa aparición en Saturday Night Live a primaveira pasada, é basicamente o novo dab. Todo isto significa que o xogo é moi divertido de ver e xogar, polo que moitos dos streamers e YouTubers que xogan o xogo -como Ninja, Tfue e Loeya- convertéronse en grandes estrelas. Están transmitindo moitas horas de si mesmos xogando o xogo aos seus millóns de fans, facendo de Fortnite o xogo máis visto no servizo de streaming máis importante, Twitch. Tamén é posible formar equipo cun amigo, ou grupo de amigos, e competir como dúo ou equipo. Isto engade un elemento social, e os participantes son capaces de chatear mentres xogan con auriculares e micrófonos. Moitos nenos agora están formando equipos de Fortnite, e pasan moito tempo libre xogando e practicando o xogo xuntos. Hai un modo non competitivo chamado Playground onde os amigos poden reunirse e practicar, ou facer as súas propias actividades, e un modo Creativo, que permite aos xogadores construír e compartir as súas propias mini illas Fortnite. Intelixentemente, o desarrollador está agregando novos elementos, características e modos de xogo sobre unha base semanal polo que sempre hai unha nova razón para voltar e xogar, e aos fans gústalles mostrar que teñen o equipo máis recente.

Que pasa se o meu fillo ten unha consola diferente á dos seus amigos?
Fortnite é un xogo multiplataforma, o que significa que podes xogar con amigos sen importar as máquinas que teñan. Se tes unha Xbox One, podes xogar no mesmo escuadrón que alguén cunha PS4, Nintendo Switch, iPad ou un teléfono Android. Para que funcione con todo, todo o mundo necesita ter unha conta de Epic Games, e terán que ser amigos no sistema de Epic Games. As preguntas frecuentes en liña do xogo explican como facelo.

Canto custa?
O xogo é gratuito e os xogadores son capaces de desbloquear novos obxectos a medida que progresan sen pagar nada. Pero se compras un pase de batalla premium, obtés acceso a roupa e artigos exclusivos que están estratificados. Para que che vaia ben no xogo ou para que leves a cabo desafíos semanais para gañar máis puntos desbloquea o acceso a máis obxectos. Un Battle Pass costa 950 V-Bucks, que é a moeda do xogo: tes que pagar 7,99 euros para descargar 1.000 V-Bucks, que dura ata o final da tempada. Fortnite: Battle Royale divídese en tempadas, coa tempada dez a partir das datas. Logo diso, será necesario comprar un novo pase. Tamén é posible comprar novos niveis individualmente para que poidas xogalos inmediatamente. Cada nivel custa 150 V-Bucks para desbloquear deste xeito, e hai 100 niveis. (É moi improbable que alguén os compre todos, pero iso vale 120 libras esterlinas.) Algúns atuendos tamén están dispoñibles para comprar por separado. Ningún dos obxectos que se gañan a través do pase de batalla ou se compran na tenda fan que o xogador sexa máis poderoso ou proporcionan unha vantaxe de xogo; son puramente cosméticos. Con todo, hai unha gran cantidade de promocións destinadas a conseguir os últimos artigos de roupa máis raros e os nenos quererán seguir xogando para desbloquear eses artigos. Lembras cando estabas na escola e tiñas que ter as últimas Nike xeniais? É así, pero virtual.

Como limito a cantidade que xogan?
Se xogan nunha Xbox, PlayStation ou Switch, podes usar os controis parentales para limitar a duración das sesións de xogo (ou prohibilas do xogo por completo se séntesche despótica). É unha boa idea establecer sesións de xogo definitivas de, digamos, unha hora ou 90 minutos usando algún tipo de temporizador (un cronómetro, un reloxio de area, ou tal vez pedir a Alexa unha conta atrás). Con todo, é posible que necesites ter unha regra de "empecei así que terminarei": as partidas de Fortnite poden durar ata 20 minutos e se esixes que rematen de xogar no medio dun xogo, deixarán aos seus compañeiros de equipo en medio da liorta e perderán calquera punto que gañen durante esa Pelexa. Iso causará moita carraxe.

Deberían os pais estar preocupados pola violencia?
Aínda que Fortnite é un shooter multixogador, ten un estilo visual moi brillante e amigable e non representa a violencia sanguenta. Do mesmo xeito que o xogo de Nintendo Splatoon, necesítanse moitos dos conceptos de xogo agradables dos xogos de disparos máis maduros, pero colócaos nun mundo non ameazante e non realista. Os meus fillos chámano “Call of Duty para nenos".

É Fortnite máis adictivo que outros xogos?
O concepto de adicción aos videoxogos é moi polémico dentro da comunidade médica e aínda que a Organización Mundial da Saúde recoñeceu recentemente o trastorno do xogo como unha enfermidade, hai moitos científicos, investigadores e académicos que non están dacordo coa decisión da OMS. De certo, Fortnite non contén sistemas de xogo únicos, ou 'bucles de compulsión', que o fan diferente ou máis 'adictivo' que outros videoxogos de acción. É máis que o xogo combina moitos elementos diferentes -gráficos agradables, boa mecánica de disparo, un compoñente de construción interesante, xestos divertidos, e unha chea de apoio e interese de YouTubers- nun só paquete, que é de descarga gratuita. A boa noticia é que, como en calquera xogo, a obsesión eventualmente pasará para todos menos para os xogadores máis comprometidos. Xestionar e moderar o acceso dun neno ao xogo pode ser difícil, pero establecer límites mediante controis parentales e incentivar outros pasatempos que non sexan de pantalla son bos hábitos para entrar. No lado positivo, se os seus fillos son realmente bos en Fortnite, hai unha crecente escena de eSports profesionais ao redor do xogo, con premios en efectivo. A recente Copa Mundial de Fortnite en Nova York, ofreceu $30 millóns en premios aos 100 participantes. Aínda que este tipo de éxito é moi raro, nunca se sabe que pasatempo infantil podería converterse nunha vida.